Gothic 2. tippek-trükkök by Drake
A történet szálát ott vesszük fel, ahol az első részben a mesélők elejtették - illetve egy pár másodperccel korában. A bevezetőben végignézhetjük, ahogy a Sleepert visszaküldjük a kapun az időben, vagy egy másik dimenzióba (ez igazán nem derül ki, de végső soron nem is érdekes). Az első rész itt ért véget, most pedig megnézhetjük, hogy a Sleeper visszavonultával megszűnik létezni a kupola, és sajnos ez igaz arra a szentélyre is, ahol az első rész végküzdelmét lefolytattuk, így a kőhalom alatt immár mozdulatlanságra vagyunk ítéltetve, csak a páncélunk ereje tart életben. Innen teleportál minket az isten háta mögötti tornyába az egykori tűz-, most fekete mágus, Xardas. Teszi ezt 13 nappal a kupola megsemmisülése után, és megjelenésünk előtte majdnem pőrén, keresztre feszített pozitúrában történik, így rögvest a szimbólumok tengerében találjuk magukat.
De nem kell feltétlenül jelképeket keresnünk és találnunk ahhoz, hogy eligazodjunk a játék világában, még akkor sem, ha finoman, de határozottan a fejlesztők egyfajta keresztény légkörrel árasztották el a GothicII világát, hiszen ki nem mondott szelíd erőszakkal terelnek afelé, hogy első nekifutáskor különösen, ha ismeretlenként csatlakozunk a játékba mindenképpen lovagként játsszuk végig a Gothic-eposz második részét. Már maga Xardas is megmentésünkkor a Khorinisban állomásozó lovagok vezetőjéhez, Lord Hagenhez irányít, így újoncként hajlamosak vagyunk feltételezni: lovaggá válni az egyedüli üdvözítő út.
LINK:
https://drive.google.com/file/d/1MBA_pg5tRF3-qp4L_QQrUpdPNNM7Th1q/view?usp=drive_link
Megjegyzések
Megjegyzés küldése